Pohled a pracovní rovina
Pohyb ve scéně, kolmé pohledy a umísťování nových tvarů na libovolnou plochu.
Pohyb ve scéně
Ovládání myší:
| Ovládání | Výsledek |
|---|---|
| tažení pravým tlačítkem | otáčení pohledu |
| kliknutí pravým tlačítkem | na tělese nabídka nejčastějších příkazů: duplikování, plné těleso/výřez, sloučení, skrytí, zamknutí, smazání a další; na prázdném místě vložení a výběr všeho |
| tažení prostředním tlačítkem | posun pohledu |
| kolečko | přiblížení a oddálení |
| Ctrl / Cmd a tažení levým tlačítkem | také posun pohledu |
| dvojklik na prázdné místo pracovní roviny nebo mimo podložku | posune pohled tak, aby to místo bylo uprostřed; pohled se pak otáčí kolem něj |
Rychlost přiblížení nastavuje „Rychlost přiblížení“ v části „Vzhled“. Posuvník má rozsah 1 až 14, výchozí je 5; nad 10 se zrychluje jen kolečko.
Tlačítka myši jako ve sliceru. Pokud jste zvyklí na Bambu Studio nebo OrcaSlicer, nastavte v nastavení, v „Vzhled“, „Tlačítka myši“ na „Jako Bambu Studio a OrcaSlicer“. Tažení levým tlačítkem po prázdném místě pak otáčí pohled, pravé tlačítko ho posouvá jako prostřední a Shift s tažením levým kreslí výběrový rámeček. Tažení tělesa ho stále posouvá a krátké kliknutí pravým stále otevře nabídku. V náčrtu posouvá pohled i pravé tlačítko.
3D myš. SpaceMouse nebo jiná 3D myš otáčí, posouvá a přibližuje 3D pohled: odtlačte čepičku od sebe pro přiblížení, posuňte ji pro posun pohledu, nakloňte ji pro naklonění pohledu a otočte ji pro otočení pohledu. V nastavení, v „Vzhled“, klikněte na „Připojit 3D myš“ a vyberte zařízení v okně, které prohlížeč otevře; volbu si zapamatuje, takže to stačí udělat jednou. Funguje to v Chrome a Edge, které k takovým zařízením mají přístup; Firefox a Safari ne.
Na tabletu nebo telefonu dvěma prsty přibližujete a oddalujete a společným posunem prstů posouváte pohled. Jeden prst pracuje s modelem jako levé tlačítko myši. Pro otáčení jedním prstem zapněte „Otáčet pohled jedním prstem“ v liště pohledu. Volba se zobrazuje jen na dotykových zařízeních.
Grafický tablet s perem se chová jako myš: hrot zastupuje levé tlačítko, boční tlačítko pravé, tedy otáčení a místní nabídku. Tlačítkům tabletu lze v jeho ovladači přiřadit klávesové zkratky Layerlingu.
Na tabletu používejte pokud možno dotykové pero. Jeho hrot je přesnější než prst a nezakrývá cíl. Snáze tak zasáhnete malé body, tenké čáry, úchyty náčrtu, měřicí body i hrany a delší práce je méně únavná. Layerling sice pro prst zvětšuje oblast, ve které se tyto prvky dají zachytit, pero však zůstává přesnější.
Orientační krychle
Krychle vlevo nahoře ukazuje směr pohledu. Kliknutí na její stranu přepne na pohled shora, zdola, zepředu, zezadu, zleva nebo zprava. Kliknutí na roh zobrazí šikmý pohled z tohoto rohu, kliknutí u hrany pohled mezi dvěma stranami. Místo pod ukazatelem se zvýrazňuje. Kolmé pohledy mají také klávesy 1 až 6. Se Shift se navíc přiblíží výběr, stejně jako při Shift+F.
Tažením krychle otáčíte pohledem jako pravým tlačítkem myši. Není-li nic vybráno, otáčejí pohledem i šipky: o 15° na stisknutí, se Shift o 90°. Model se otáčí ve směru šipky, tedy → obrací přední stranu doprava a ↑ ji naklání vzhůru. S podrženou klávesou Ctrl šipky místo toho posouvají pohled po obrazovce: o desetinu obrazu na stisknutí, se Shift navíc o polovinu. Model se posouvá ve směru šipky. Při aktivním výběru šipky přesouvají objekty; pro otáčení nejprve klikněte na prázdné místo. Dotykem lze krychli otáčet jedním prstem i bez „Otáčet pohled jedním prstem“.
Lišta pohledu
U levého okraje je úzká lišta. Shora obsahuje:
- „Výchozí pohled“ zobrazí celou scénu; klávesa Home; F to udělá také, když není nic vybráno.
- „Vystředit pohled na výběr“ přiblíží výběr, F nebo Shift+F.
- „Přiblížit“ a „Oddálit“ mění přiblížení po krocích, stejně jako + a −.
- „Ortografický pohled“ zapne rovnoběžné promítání bez perspektivy. Rovnoběžné hrany zůstávají rovnoběžné, což usnadňuje měření a zarovnávání. Přepíná je i O; dalším kliknutím se vrátíte.
- „Otevřít druhý pohled“ otevře druhý pohled na projekt ve vlastním okně, popsaném níže. Druhé kliknutí ho zavře.
- „Zobrazit posuvníky“ zobrazí posuvník u dolního okraje pohledu a druhý podél pravého okraje. Tažením posuvníku se pohled plynule posouvá, klik na šipku na jeho konci jím posune o kousek (podržením pokračuje) a klik vedle posuvníku o téměř celý pohled. Nic se neotáčí a na rozdíl od šipek na klávesnici posuvníky fungují i s vybraným dílem - šikovné zblízka u drobných detailů. Druhý klik je skryje; tento prohlížeč si volbu pamatuje.
- „Skrýt pracovní rovinu“, oko nad mřížkou, skryje podložku, aby bylo vidět spodní strany modelu. Mění pouze zobrazení; nové tvary stále dopadají na pracovní rovinu. Další kliknutí ji ukáže.
- „Umístit pracovní rovinu“, měření vzdáleností a úhelník jsou samostatné nástroje popsané níže a v kapitole Měření a poznámky.
Malá šipka úplně nahoře lištu skryje, pokud překáží.
Projekt se otevírá s naposledy použitým úhlem, přiblížením a polohou pohledu. Pokračujete tak na stejném místě i po návratu na přehled projektů či zavření stránky. Pohled se přenáší také v souboru .lyl. Není součástí historie kroků zpět.
V každém projektu si také můžete uložit čtyři vlastní pohledy. Shift+7, Shift+8, Shift+9 nebo Shift+0 uloží pohled přesně tak, jak je - úhel, polohu, přiblížení a kolmé či perspektivní zobrazení - pod tuto klávesu, a samotná klávesa (7, 8, 9 nebo 0) ho vrátí. Uložení potvrdí zpráva dole; nové uložení pod stejnou klávesu pohled nahradí. Stejně jako pohled výše zůstávají uložené pohledy s projektem v tomto prohlížeči a přenášejí se v uloženém souboru .lyl. Nejsou součástí historie kroků zpět.
Druhý pohled ve vlastním okně
„Otevřít druhý pohled“ otevře okno, které ukazuje tentýž projekt vlastní kamerou, takže ho vidíte ze dvou stran naráz - třeba zepředu, zatímco pracujete shora. Každá změna v editoru se tam hned projeví; projekt se mění jen v hlavním okně a úchyty zůstávají také tam. Ve druhém okně myš a pohledová kostka otáčejí jeho pohledem stejně jako zde, a stejně tak klávesy: 1 až 6, F, Home, O, + a −, šipky pro otáčení a Ctrl se šipkami pro posun. F tam přiblíží to, co je vybrané v editoru. Fungují tam i čtyři uložené pohledy projektu: 7, 8, 9 a 0 je vrátí a Shift s jednou z těchto kláves pod ni uloží pohled tohoto okna - pro obě okna. Jeho vlastní lišta kamery má „Výchozí pohled“, „Vystředit pohled na výběr“, „Přiblížit“, „Oddálit“, „Ortografický pohled“ a „Skrýt pracovní rovinu“, které působí jen na toto okno. Okno se otevře tam, kde jste ho nechali, ve stejné velikosti, a zavře se spolu s editorem. Na telefonech a tabletech se tlačítko nezobrazuje.
Pohled dovnitř: řez
„Pohled v řezu“, poslední tlačítko lišty, zobrazí model proříznutý rovinou. Můžete kontrolovat stěny, dutiny i vzájemné uložení dílů. Skutečnou geometrii nemění: projekt, soubory i exporty zůstávají celé. Tam, kde rovina prochází tělesem, je řez vyplněn o něco tmavší barvou tělesa a otvor v něm zůstane prázdný, takže poznáš plné od dutého; vyplněná plocha se objeví chvíli poté, co se rovina zastaví. V části „Plocha řezu“ zvolíš, jak řez vypadá: „Šrafovaná“, výchozí volba, ho šrafuje jako výkres a těleso uvnitř jiného je šrafované opačně, takže se od sebe odliší; „Vyplněná“ ho vyplní jednou barvou; „Otevřená“ ho nechá otevřený a díváš se do skořepiny tělesa. Volba platí pro každý návrh.
- Zvolte osu kolmou k rovině: X pro šířku, Y pro hloubku a Z pro výšku, stejně jako u polohy. Rovina začíná uprostřed modelu.
- „Osy podle“ určuje, čím se tyto osy řídí. „Návrh“ bere osy návrhu. „Pracovní rovina“ bere osy pracovní roviny: Z pak řeže rovnoběžně s ní, X a Y kolmo na ni a poloha se počítá od jejího počátku. Leží-li pracovní rovina na šikmé ploše, řežeš tak rovnoběžně s touto plochou a řez se posune, když pracovní rovinu přemístíš. „Pohled“ natočí rovinu k obrazovce: odebere to, co leží před ní, a posuvníkem ji posouváš ve směru pohledu hlouběji do návrhu, třeba abys dosáhl na zakrytý díl a klikl na něj. Po otočení pohledu na něj klikni znovu a řez se řídí novým pohledem.
- „Hrubé nastavení“ posouvá rovinu přes celý model, „Jemné nastavení“ jemně kolem současné polohy po desetinách milimetru. Polohu lze i zadat.
- Tlačítko vedle os obrátí zobrazovanou stranu řezu, „Vystředit“ vrátí rovinu doprostřed a „Zobrazit řeznou rovinu“ skryje modrou rovinu.
- Odkryté části včetně vnitřních stěn lze vybírat kliknutím.
- „Pracovní rovina zde“ umístí pracovní rovinu na rovinu řezu.
- „Náčrt z řezu“ začne nový náčrt přímo na řezu, ve kterém už jsou obrysy řezu jako čáry: díra přijde jako skutečná kružnice, zaoblený roh jako oblouk. Upravte je, smažte, co nepotřebujete, kreslete dál a dokončete: těleso vyroste z řezu na stranu, která je odříznutá, takže díl, který musí sedět na jiný, například víko, vložka nebo těsnění, začíná přímo obrysem toho dílu. Tlačítko vedle os volí tuto stranu. Stejně jako u SVG se počítají jen viditelná tělesa a díry jsou už odečtené.
- „Měření“ měří v řezu dvěma kliknutími. Body se přichytávají k obrysu, přednostně k rohům. Druhý bod na protější stěně se umístí kolmo proti prvnímu. Bez přesného míření tak změříte tloušťku stěny, mezeru nebo vůli. Třetí kliknutí začne další měření, Esc měření ukončí. Posun řezné roviny měření vymaže.
- „Řez jako SVG“ uloží obrysy v řezu jako SVG v měřítku 1:1 pro laser, plotr, šablonu nebo těsnění. Řez X je viděn zprava, Y zepředu a Z shora. Zahrnou se jen viditelná tělesa s již odečtenými výřezy. Tělesa stejné barvy se sjednotí do jednoho obrysu. Každá barva zůstává samostatnou nevyplněnou cestou pro oddělené vrstvy v laserovém programu.
Křížek a Esc zavřou okno nástroje; probíhá-li měření, Esc nejdřív ukončí to. Řez zůstane, dokud ho nevypnete přes „Řez je aktivní“, nekliknete na jeho tlačítko v liště, zatímco je okno otevřené, nebo se nevrátíte do přehledu projektů. Dokud je zapnutý, jeho tlačítko zůstává zvýrazněné. Co postavíte na odříznuté straně, se ukáže až po vypnutí řezu. Tablet nemá Esc, proto má okno nástroje na něm dvě tlačítka navíc: „Zpět“ ukončí měření, pokud probíhá, a jinak zavře okno nástroje, a „Zavřít“ zavře okno nástroje jedním krokem. Počítač je nezobrazuje.
Okno nástroje je u svého tlačítka. Přetažením záhlaví ho přesunete kamkoliv na pracovní plochu a příště se tam otevře znovu. Dvojklik nebo vrácení k tlačítku obnoví jeho ukotvení.
Esc okno zavře, ale řez zůstane aktivní do vypnutí nebo návratu do přehledu projektů. Tlačítko řezu zůstává zvýrazněné. Objekty vložené do odříznuté části uvidíte až po vypnutí řezu.
Pracovní rovina
Nové tvary se orientují podle pracovní roviny. Zpočátku jde o základní podložku s mřížkou, ale můžete ji položit na libovolnou plochu a modelovat na boku či šikmé stěně.
- Stiskněte W nebo zvolte „Umístit pracovní rovinu“.
- Najeďte na plochu tělesa; zvýrazní se.
- Kliknutím na ni položíte pracovní rovinu. Nové tvary budou umístěny na této ploše.
Kliknete-li místo toho na prázdnou podložku, rovina se vodorovně položí do zvoleného místa přichyceného k mřížce. Nové tvary i dokončený náčrt, včetně rotačního, se pak objeví tam místo středu podložky. Při takto vodorovně položené rovině se u původní podložky zobrazí jen obrys, protože dvě překryté mřížky by blikaly.
Na ploše se počátek roviny běžně přichytává k mřížce. Kliknutím poblíž rohu jej umístíte přesně do rohu. U hrany se přichytí na hranu a mřížka se s ní zarovná. Tak můžete záměrně zvolit její natočení. Mimo rohy a hrany je mřížka vodorovné plochy rovnoběžná s tělesem; natočení kvádru tedy přebírá.
Kliknutí mimo podložku nebo Esc vrátí rovinu na základní podložku. Rychlejší je „Vrátit pracovní rovinu na podložku“, tlačítko se šipkou dolů pod okem, dostupné při umístění roviny na ploše. Shift+W ji položí přímo na právě vybranou plochu. Alt+W ji kdykoli vrátí na základní podložku, ať je něco vybráno, nebo ne. Přidržení Shift při kliknutí obrátí směr roviny.
Při umístění na ploše se vedle „Umístit pracovní rovinu“ objeví oko. Skryje rovinu bez zrušení jejího umístění: nové tvary dál dopadají na příslušnou plochu a otáčení používá její orientaci. Znovu ji ukáže oko nebo nastavení nové roviny.
Chceš-li se na pracovní rovinu podívat kolmo, stiskni P nebo klikni na „Pohled kolmo na pracovní rovinu“ vedle „Umístit pracovní rovinu“ v liště pohledu. Pohled se otočí, až rovinu vidíš zpříma, ze strany, kam rostou nové tvary, s jejím počátkem uprostřed. Na základní desce je to pohled shora.
Mřížka a přichytávání
Mřížka usnadňuje odhad rozměrů podložky. Vpravo dole se nastavuje krok přichytávání: posun a změna velikosti se provádějí v násobcích tohoto rozměru, například 1 mm. Pro jemnou práci krok zmenšete, pro hrubé rozmístění zvětšete. „Přichytit k mřížce“ dodatečně přesune vybrané tvary na nejbližší průsečík mřížky. Při přesouvání se přichytávají také k jiným tvarům, viz Výběr a uspořádání. Bez myši: Alt+1 až Alt+0 vyberou položku s tímto číslem v nabídce (Alt+1 přichytávání vypne) a , a . krok o stupeň zjemní nebo zhrubí. Funguje to i v náčrtu.
Okno nastavení
Ozubené kolo v titulním řádku („Nastavení pracovní plochy“) otevře nastavení. Vlevo je pět oblastí: „Vzhled“, „Měření“, „Pracovní rovina“, „Výchozí hodnoty tvarů“ a „Historie“. Změna platí okamžitě. „Nastavit jako výchozí“ dole uloží současné nastavení jako výchozí, takže nový projekt začne s ním. Otevřený soubor si přinese vlastní nastavení; „Použít moji výchozí“ vedle něj použije na otevřený projekt vaše uložené barvy, mřížku a ostatní, přičemž zachová jeho jednotky. Pokud vaše výchozí nastavení obsahuje tiskárnu, přijde i s velikostí své podložky; bez tiskárny si projekt ponechá svou podložku a tiskárnu. „Zavřít nastavení“ vpravo nahoře okno zavře. Tato část prochází nastavení jedno po druhém.
Vzhled: motiv, pás nástrojů a krychle
„Barevný motiv“ určuje barevné schéma celého programu: „Podle systému“ se řídí počítačem, další jsou „Světlý“, „Tmavý“ a „Grafitový (neutrální tmavý)“. Změnit ho lze i vpravo nahoře v editoru.
„Velikost ovládacích prvků“ v „Vzhled“ mění velikost pásu nástrojů, nabídky tvarů, lišty pohledu vlevo a panelu vlastností vpravo: „Malá“, „Střední“ nebo „Velká“. Malé ovládání nechá více místa na notebooku, velké usnadňuje dotyk i použití na velké obrazovce. Nevejdou-li se velká tlačítka, skupiny pásu se zalomí do dalšího řádku. Nastavení se uchovává v tomto prohlížeči pro všechny projekty.
„Tvary v barvě“ zobrazí na obrázcích knihovny tvarů barvu, se kterou nový tvar začíná (barvu jeho druhu, nebo tu, kterou jste uložili přes „Uložit jako výchozí“). Pokud dáváte přednost šedým obrázkům, vypněte to; prohlížeč si volbu zapamatuje.
„Umístění orientační krychle“ v „Vzhled“ přesune orientační krychli do jiného rohu pracovní plochy: „Vlevo nahoře“ (jako dosud), „Vpravo nahoře“, „Vlevo dole“ nebo „Vpravo dole“. V každém rohu kromě levého horního se lišta pohledu posune nahoru na místo, které krychle uvolnila. Vpravo dole stojí krychle těsně nad ovládáním „Krok přichytávání“. Dokud jsou vpravo otevřené vlastnosti tvaru, krychle na pravé straně uhne vlevo od nich. Roh se uchovává v tomto prohlížeči pro všechny projekty. V úzkém okně, třeba na telefonu, je nastavení skryté a krychle zůstává vlevo nahoře.
Vzhled: rychlý režim
„Rychlý režim“ je pro pomalejší počítače. Vypne stíny, obrysy na všech tělesech a setrvačnost kamery a vykresluje pohled jen v rozlišení obrazovky. Vaše vlastní nastavení zůstanou uložená na později a přepínače, které přebírá, ukazují „V rychlém režimu vypnuto“, dokud je zapnutý. Co dalšího pomáhá na pomalém počítači, najdete níže v části „Když je Layerling pomalý“.
Vzhled: barvy pracovní plochy a náčrtu
Barvy pracovní plochy se nastavují v „Vzhled“: „Pozadí okna (světlý motiv)“ a „Pracovní rovina pod mřížkou (světlý motiv)“ pro světlý motiv (tmavé motivy mají vlastní), vedle barvy mřížky v „Pracovní rovina“. Každá barva je tlačítko, které ji ukazuje. Kliknutí otevře malé okno s barevným polem, řadou hotových barev, polem pro hexadecimální hodnotu a šipkou, která barvu vrátí na výchozí hodnotu Layerlingu. Enter převezme zadanou hexadecimální hodnotu, stejně jako kliknutí mimo okno.
Pohled náčrtu má vlastní barvy: „Náčrt: pozadí okna (světlý motiv)“ pro okno kolem listu, „Náčrt: plocha pod mřížkou (světlý motiv)“ pro list pod mřížkou a „Náčrt: barva mřížky (světlý motiv)“, vše pro světlý motiv. „Stejný vzhled náčrtu a pracovní plochy“ převezme jedním kliknutím tři barvy pracovní plochy.
„Klasický vzhled“ nastaví pracovní plochu tak, jak ji ukazuje Tinkercad: bílý podklad, světle modrá milimetrová mřížka s tmavší čarou po každém centimetru, černé obrysy, světlo shora s měkkými stíny. Každou hodnotu lze potom ještě změnit zvlášť. Všechny začínají tak, jak Layerling vždy vypadal, a co vám vyhovuje, záleží na vašem monitoru.


Vzhled: šipky os a obrysy
„Šipky os“, výchozí zapnuto, kreslí v rohu podložky tři šipky: X červeně doprava, Y zeleně dozadu a Z modře vzhůru, podle údajů polohy. Jde o pravotočivou soustavu jako v Tinkercadu, CAD programech a slicerech. Na pracovní rovině umístěné na ploše se osy přizpůsobí její orientaci. Pokud překážejí, vypněte je.
„Hrany všech těles“ kreslí obrys na každém tělese barvou „Barva hran“ (nejprve černou, jako v Tinkercadu): pomáhá, když tmavé barvy splývají. Ve výchozím stavu je vypnuto a velmi velké importované sítě se vynechávají.

„Zobrazit díry výrazněji“ vykreslí díry tmavší šedou, méně průhledně a s tmavou čarou kolem. Pomůže, když se díra mezi průhlednými tělesy špatně hledá. Na rozdíl od hran zůstává zapnuté i v rychlém režimu.
Vzhled: světlo a stíny
„Zobrazit stíny“ zapíná a vypíná vržené stíny. Dva posuvníky určují, jak jsou tělesa osvětlena. „Intenzita stínů“ říká, jak tmavé jsou vržené stíny, a „Kontrast stínování“ přesouvá světlo z rovnoměrného okolního světla na hlavní světlo: směrem k „výraznému“ jsou stinné strany tmavší a stíny výraznější, směrem k „jemnému“ je vše plošší. Úplně nahoře je kontrast velmi silný, takže stinné strany i stíny jsou opravdu tmavé. „Měkkost stínů“ změkčí okraje stínů místo ostrých. „Směr světla“ otáčí hlavní světlo kolem podložky (0° zepředu, 90° zprava) a „Výška světla“ ho zvedá; při 90° stojí přímo nad podložkou jako v Tinkercadu a stíny padají přímo pod tělesa. „Měkké světlo“ přivádí většinu světla odtud, odkud se díváte, a otáčí se s pohledem: žádná plocha nezůstane tmavá a plocha tmavé barvy obrácená vzhůru už se nepřepálí do bílé. Hlavní světlo zůstává trochu pro stíny a posuvník kontrastu stále funguje. Pokud je při nízkém světle ještě vidět jasný odlesk, zvedněte „Výška světla“ na 90°: pak to vypadá jako Tinkercad. „Obnovit světlo a stíny“ vše vrátí zpět.
Vzhled: rozměry na pracovní rovině
„Zobrazit rozměry posunu“ ukazuje, o kolik posouváte při tažení, „Zobrazit vzdálenosti od počátku souřadnic“ vzdálenosti výběru od počátku podložky, i při více vybraných tělesech. S „Rozměry vždy viditelné“ zůstávají tyto rozměry vidět trvale, ne jen při tažení. Dokud je vybráno natočené těleso, jeho úhly se zobrazují pod ním na pracovní rovině; „Zobrazit úhly natočených těles“ to vypne. Více v kapitole Měření a poznámky.
Vzhled: výběr a přesouvání
„Před posunem vyžadovat výběr“: těleso je pak nutné nejprve vybrat a teprve další tažení ho posune. Pomáhá to, když na tělesa sahají děti nebo spěchající ruce, a na dotykové obrazovce.
„Směr rámečku rozhoduje“: rámeček tažený doprava vybere jen to, co leží celé uvnitř, tažený doleva vše, čeho se dotkne (kreslí se čárkovaně), jako ve SketchUpu.
„Dvojklik otevře náčrt“ určuje, zda dvojklik na vysunutý náčrt znovu otevře náčrt jako v Tinkercadu, a „Dvojklik otevře sloučení nebo seskupení“, zda dvojklik na skupinu nebo svazek otevře úpravy. „Dvojklik na pracovní rovinu tam vystředí pohled“ určuje, zda dvojklik na prázdnou pracovní rovinu posune pohled na toto místo.
„Při posunu přichytávat k jiným tvarům“ nechá okraje a střed tvaru při tažení přichytávat k jiným tvarům; nabídka mřížky vpravo dole má stejný přepínač. „Pokládat nové tvary na plochy pod ukazatelem“ nechá nový tvar viset na ukazateli myši a položí ho na plochu pod ním, jako Cruise v Tinkercadu; vypnuté znamená, že se nový tvar objeví uprostřed podložky. Více v kapitole Výběr a uspořádání.
Vzhled: pohled
„Spouštět editor v perspektivním pohledu“: editor se pak otevře v perspektivním pohledu, ne v plochém.
„Úvodní pohled“ určuje úhel, ve kterém se otevře nový projekt a ke kterému se vrací „Výchozí pohled“. Otočte a přibližte pohled, jak se vám líbí, a pak klikněte na „Použít aktuální pohled“; „Výchozí“ vrátí obvyklý pohled zepředu zprava. Platí pro každý projekt v tomto prohlížeči. Projekt, který znovu otevřete, se stále otevře tak, jak jste ho opustili.
„Rychlost přiblížení“ je posuvník od pomalého po rychlé: jak rychle přibližuje kolečko a touchpad; tlačítka a klávesy přiblížení si ponechávají vlastní malé kroky. „Setrvačnost pohledu“: po puštění myši se pohled ještě chvíli otáčí a jemně zpomalí. Vypnuté znamená, že se zastaví hned, jako v Tinkercadu a Fusion 360.
„Vyznačit převisy od {angle}°“ je úhel, od kterého plocha platí za převis, když v nabídce viditelnosti zapnete zobrazení převisů: takové plochy jsou šrafované červeně a bíle. 30° je opatrné, 70° počítá s dobrým chlazením tisku; 45° je obvyklý začátek. Dokud se zobrazují, řádek pod pohledem uvádí nejstrmější převis a kolik cm² potřebuje podpěry.
„Řezat importované sítě nejvýše do“ omezuje, kolik trojúhelníků smí mít importovaná síť, když ji řežete, sjednocujete nebo protínáte, protože se to počítá ve vašem prohlížeči. Síť nad limitem se nezpracuje; nejdřív síť zjednodušte, nebo limit zvyšte, pokud to počítač zvládne. Vyšší limit může editor na pár sekund zmrazit.
Měření: jednotky, měřítko a kroky přichytávání
V „Měření“ nastavíte „Jednotky“, jednotku, ve které se rozměry zobrazují („Měřítko“: milimetry, centimetry nebo metry v metrické soustavě, palce nebo stopy v imperiální), kolik desetinných míst číslo ukazuje („Přesnost“), „Krok přichytávání“, ke kterému se přichytává přesouvání a změna velikosti, a vlastní kroky přichytávání v „Vlastní kroky přichytávání“.
V části „Měření“ nastavíte „Jednotky“. Při „Palcové“ se rozměry na tělese, v nastavení, měření i pravítku zobrazují v palcích. Přichytávání nabízí kroky od 1/64 do 1 palce a mřížka rozteče od 1/8 do 1 palce, výchozí 1/4 palce, se silnější čárou po celém palci. „Zobrazit palce jako“ přepíná zlomky jako v Tinkercadu, například 1 5/8 se zaokrouhlením na 1/64, nebo desetinný zápis 1.625 s přesností „Přesnost“. Zadávat lze oba formáty včetně „1 5/8“. Rychleji se mezi milimetry a palci přepíná malým přepínačem mm | in vedle „Krok přichytávání“ dole v okně vlastností: změní jednotku, mřížku desky a krok přichytávání stejně jako nastavení, pro tento projekt.
V „Vlastní kroky přichytávání“ přidáte vlastní pojmenovanou rozteč v milimetrech, například „Rozteč vývodů 2,54 mm“ pro pouzdra DIP, kolíkové lišty a univerzální desky nebo „Jednotka klávesy MX“ s 19,05 mm. Nabídka přichytávání pak obsahuje celý krok, polovinu a čtvrtinu, tedy 1 ×, ½ × a ¼ ×. Chcete-li nabízet pouze celý krok, vypněte u příslušné rozteče „Také polovinu a čtvrtinu“. U již uložených roztečí zůstává volba zapnutá. Vlastní kroky se ukládají s projektem i přes „Nastavit jako výchozí“.
Pracovní rovina: podložka a tiskárna
„Tiskárna“ přizpůsobí pracovní rovinu tiskové podložce vaší tiskárny a označí tělesa, která přes ni přesahují, viz Tisk. „Popisky podložky“ napíše na podložku název projektu, a při zvolené tiskárně i její název a tiskový prostor.
„Rozměry pracovní roviny“ dá podložce vlastní velikost, „Šířka“ a „Délka“ v milimetrech nebo zvolené jednotce. Mřížka vždy prochází počátkem, takže silnější čáry leží na osách bez ohledu na rozměr podložky.
Pracovní rovina: mřížka
„Zobrazit mřížku“ zobrazí nebo skryje mřížku na podložce. „Velikost buňky mřížky“ nastavuje rozestup jejích čar a „Tmavší čára mřížky po“, zda tmavší čára přijde po každých 5, nebo 10 krocích mřížky; „Barva tmavší čáry“ dá této čáře vlastní barvu, kterou převezme i středový kříž a okraj podložky. „Barva mřížky“ je barva běžných čar.
Každá čára mřížky se při přiblížení rozšiřuje jako v Tinkercadu a při oddálení zůstává viditelná. Je-li to na vás moc, vypněte „Zesilovat čáry mřížky při přiblížení“ a čáry zůstanou při každém přiblížení široké jeden pixel, jako v náčrtu.
Pokud mřížka zmizela, třeba proto, že byla barva nastavena na barvu podložky, „Obnovit mřížku“ na konci oblasti „Pracovní rovina“ vrátí její viditelnost, barvy, rozestup a tloušťku čar na standard, zde i ve výchozím nastavení uloženém přes „Nastavit jako výchozí“.
Výchozí hodnoty tvarů
V „Výchozí hodnoty tvarů“ vyberete tvar v „Tvar“ a nastavíte, s čím začne, když ho přidáte: jeho šířku, délku a výšku. „Použít výchozí hodnoty aplikace“ vrátí tvar na hodnoty, se kterými ho začíná aplikace. Tvary s vlastním nastavením ho ukazují v „Podrobnosti tvaru“. Hodnoty platí pro nové tvary, ne pro ty, které už na podložce stojí. „Vlastní limit rozměrů“ nastaví vlastní horní mez toho, jak velký mohou tento tvar udělat úchyty a vlastnosti; ponecháte-li prázdné, platí obvyklé meze.
Uložená historie
V „Historie“ posuvník „Uložená historie“ určuje, kolik dokončených akcí zůstane k dispozici pro Zpět po uložení nebo znovuotevření projektu. Výchozí hodnota je 100 akcí na projekt. Nižší limit starší kroky Zpět projektu natrvalo zahodí.
Když je Layerling pomalý
Vše se počítá a vykresluje v prohlížeči. Starší počítač, slabší grafika nebo více velkých monitorů mohou pohled zpomalit. Pomůže:
- „Rychlý režim“ v „Vzhled“ vypne stíny, obrysy všech těles a setrvačnost kamery. Navíc používá jen základní rozlišení displeje, což může na jemných obrazovkách znamenat až čtyřikrát méně pixelů. Vaše původní nastavení se zachová a po vypnutí rychlého režimu obnoví.
- Pohled se dál otáčí: krátké plynulé dobíhání po puštění myši je záměrné. Vypněte „Setrvačnost pohledu“ v „Vzhled“, chcete-li okamžité zastavení jako v Tinkercadu nebo Fusion 360.
- Jednotlivé volby: bez rychlého režimu můžete vypnout pouze „Zobrazit stíny“ nebo „Hrany všech těles“.
- Grafická karta: v Chrome otevřete
chrome://gpu, v Edgeedge://gpu. U WebGL má být „Hardware accelerated“. „Software only“ znamená vypnutou hardwarovou akceleraci. Ve Windows lze také v Nastavení → Systém → Obrazovka → Grafika nastavit pro prohlížeč vysoký výkon, aby používal samostatnou grafiku místo slabší integrované. - Zjednodušení importované sítě: stovky tisíc trojúhelníků zpomalí každý pohled. Postup je v kapitole o souborech v části o zjednodušení sítě.
- Zavření ostatních karet: všechny otevřené karty Layerlingu i jiné 3D stránky sdílejí stejnou grafickou kartu.