layerlingNavodila
Slovenščina
V urejevalnik

Pogled in delovna ravnina

Premikanje po prizoru, gledanje naravnost od spredaj in postavljanje novih oblik na poljubno ploskev.

Premikanje

Z miško:

Kaj naredišKaj se zgodi
vlečenje z desnim gumbomvrtenje pogleda
kratek klik z desnim gumbomna telesu meni z najpogostejšimi ukazi: podvoji, luknja ali telo, združi v skupino, skrij, zakleni, izbriši in več; na prazni površini Prilepi in Izberi vse
vlečenje s srednjim gumbompremikanje pogleda
kolesce miškepribliževanje in oddaljevanje
drži Ctrl / Cmd in vleci z levim gumbomprav tako premikanje
dvojni klik na prazno mesto delovne ravnine ali ob ploščopremakne pogled, da je to mesto na sredini; pogled se nato vrti okoli njega

Hitrost zumiranja s kolescem nastaviš z „Hitrost povečave“ v nastavitvah, pod „Videz“: drsnik od 1 do 14, na začetku 5; nad 10 se pospeši le kolešček.

Gumbi miške kot v rezalniku. Če si vajen Bambu Studia ali OrcaSlicerja, v nastavitvah, pod „Videz“, nastavi „Gumbi miške“ na „Kot Bambu Studio in OrcaSlicer“. Vlečenje z levim gumbom po praznem mestu potem vrti pogled, desni gumb ga premika kot srednji, Shift z vlečenjem z levim pa riše izbirni okvir. Vlečenje telesa ga še vedno premakne in kratek desni klik še vedno odpre meni. V skici pogled premika tudi desni gumb.

3D-miška. SpaceMouse ali druga 3D-miška vrti, premika in približuje 3D-pogled: potisni pokrovček stran za približanje, zdrsni z njim za premik pogleda, nagni ga za nagib pogleda in ga zasukaj za vrtenje pogleda. V nastavitvah, pod „Videz“, klikni „Poveži 3D miško“ in izberi napravo v oknu, ki ga odpre brskalnik; izbiro si zapomni, zato je to treba narediti le enkrat. Deluje v Chromu in Edgeu, ki do takih naprav lahko dostopata; Firefox in Safari ne.

Na tablici ali telefonu dva prsta (razmikanje in približevanje) zumirata, skupno premikanje obeh pa premika pogled. En prst dela na načrtu, tako kot levi gumb miške. Kdor bi rad vrtel z enim prstom, v vrstici pogleda vklopi „Vrti pogled z enim prstom ali levo tipko miške“. Stikalo se pokaže samo na napravah z zaslonom na dotik.

Grafična tablica s pisalom se obnaša kot miška: konica je levi gumb, stranska tipka na pisalu pa desni, za vrtenje pogleda in za meni. Hitre tipke tablice v njenem gonilniku povežeš z bližnjicami na tipkovnici programa layerling.

Na tabličnem računalniku delaj s pisalom, če lahko. Njegova konica je veliko tanjša od konice prsta in ne zakriva tistega, na kar ciljaš, zato majhne točke, tanke črte in ročaje v skici, merilne točke in robove zadeneš natančno, daljše delo pa je manj utrujajoče. layerling prstu že pusti, da seže malo dlje do točk, črt, ročajev in robov kot kazalec miške, vendar pisalo ostaja natančnejša pot.

Orientacijska kocka

Kocka zgoraj levo kaže, kam trenutno gledaš. Klik na eno od njenih stranic skoči v ravni pogled od zgoraj, spodaj, spredaj, zadaj, z leve ali z desne. Klik na oglišče kocke pogleda poševno od tega oglišča na model, klik blizu roba od tega roba, torej med dvema stranicama; mesto se obarva, ko kazalec stoji nad njim. Ravni pogledi gredo tudi s številskimi tipkami 1 do 6. Če pri tem držiš Shift, se pogled hkrati približa izboru, kot pri Shift+F.

Če kocko vlečeš, vrtiš pogled, popolnoma enako kot pri vlečenju z desnim gumbom. Če ni nič izbrano, pogled vrtijo tudi smerne tipke: 15° na pritisk, 90° s Shift. Model zavrtijo v svojo smer – → zavrti njegovo sprednjo stran v desno, ↑ nagne njegovo sprednjo stran navzgor. Ob pridržani tipki Ctrl puščice namesto tega premikajo pogled po zaslonu: za desetino slike na pritisk, s Shift povrhu za polovico. Model se premakne v smer puščice. Če je nekaj izbrano, najprej klikni v prazno; sicer puščice premaknejo izbor. Na zaslonu na dotik to gre z enim prstom, tudi brez vklopa „Vrti pogled z enim prstom ali levo tipko miške“.

Vrstica pogleda

Ob levem robu je ozka vrstica. Od zgoraj navzdol:

  • „Začetni pogled“ spet postavi celoten prizor v sliko. Tipka za to je Home; F stori isto, ko ni nič izbrano.
  • „Osredini pogled na izbor“ se približa izboru (F ali Shift+F).
  • „Povečaj“ in „Pomanjšaj“ zumirata po korakih, prav tako tipki + in −.
  • „Ortografski pogled“ preklopi na ploski pogled, v katerem vzporedni robovi ostanejo vzporedni. To je za merjenje in za poravnavanje robov pogosto prijetnejše kot perspektivni pogled. S O preklapljaš sem in tja, drugi klik gre nazaj.
  • „Odpri drugi pogled“ odpre drugi pogled na načrt v lastnem oknu, opisanem spodaj. Drugi klik ga zapre.
  • „Pokaži drsnike“ pokaže drsnik ob spodnjem robu pogleda in drugega ob desnem robu. Povleci drsnik, da pogled gladko premakneš, klikni puščico na njegovem koncu za majhen premik (če jo držiš, se premika naprej) ali klikni ob drsnik za skoraj cel pogled. Nič se ne zavrti, in za razliko od smernih tipk drsnika delujeta tudi, ko je izbran del - priročno od blizu pri drobnih podrobnostih. Drugi klik ju skrije; ta brskalnik si izbiro zapomni.
  • „Skrij delovno ravnino“ (oko nad mrežo) skrije ploščo z mrežo, da lahko spodnjo stran načrta pogledaš od spodaj. Spremeni se samo pogled: nove oblike še naprej pristanejo na delovni ravnini. Drugi klik jo spet prikaže.
  • „Postavi delovno ravnino“, merilni trak in kotomer so lastna orodja, ki so opisana spodaj in v poglavju Merjenje in opombe.

Z majhno puščico čisto na vrhu vrstice jo lahko skriješ, če te moti.

Načrt se odpre tako, kot si ga zapustil: zorni kot, povečava in izrez pogleda ostanejo z njim v tem brskalniku, zato nadaljuješ tam, kjer si nehal, tudi po »Domov« ali po zaprtju strani. Shranjena datoteka (.lyl) vzame pogled s seboj, zato se odpre tako tudi drugje. Pogled ne spada v zgodovino razveljavitev.

V vsakem načrtu lahko shraniš tudi štiri lastne poglede. Shift+7, Shift+8, Shift+9 ali Shift+0 shrani pogled natanko takšen, kot je - zorni kot, izrez, povečavo ter raven ali perspektivni pogled - pod to tipko, sama tipka (7, 8, 9 ali 0) pa ga vrne. Sporočilo spodaj potrdi shranjevanje; ponovno shranjevanje pod isto tipko pogled zamenja. Tako kot zgornji pogled ostanejo shranjeni pogledi z načrtom v tem brskalniku in gredo s seboj v shranjeni datoteki (.lyl); ne spadajo v zgodovino razveljavitev.

Drugi pogled v lastnem oknu

„Odpri drugi pogled“ odpre okno, ki kaže isti načrt skozi lastno kamero, tako da ga vidite z dveh strani hkrati - na primer od spredaj, medtem ko delate od zgoraj. Vsaka sprememba v urejevalniku se tam takoj pokaže; načrt se spreminja le v glavnem oknu, in tudi ročaji ostanejo tam. V drugem oknu miška in kocka pogleda vrtita njegov pogled kot tukaj, prav tako tipke: 1 do 6, F, Home, O, + in −, puščice za vrtenje in Ctrl s puščicami za premik. F tam približa tisto, kar je izbrano v urejevalniku. Tam delujejo tudi štirje shranjeni pogledi načrta: 7, 8, 9 in 0 jih vrnejo, Shift z eno od teh tipk pa pod njo shrani pogled tega okna - za obe okni. Njegova lastna vrstica pogleda ima „Začetni pogled“, „Osredini pogled na izbor“, „Povečaj“, „Pomanjšaj“, „Ortografski pogled“ in „Skrij delovno ravnino“, ki delujejo le na to okno. Okno se odpre tam, kjer ste ga pustili, v enaki velikosti, in se zapre skupaj z urejevalnikom. Na telefonih in tablicah gumb ni prikazan.

Pogled v notranjost: prerezni pogled

„Prerez“, zadnji gumb vrstice (orodje za prerez), prereže pogled vzdolž ravnine. Tako preveriš stene, votline in dele, ki segajo drug v drugega. Prereže se samo pogled: načrt, datoteke in vsak izvoz ostanejo popolni. Kjer ravnina poteka skozi telo, je rez zapolnjen z nekoliko temnejšo barvo telesa, izdolbina v njem pa ostane prazna, tako da ločiš polno od votlega; zapolnjena ploskev se pokaže trenutek, potem ko se ravnina ustavi. Pri „Ploskev reza“ izbereš, kako je rez videti: „Šrafirana“, privzeto, ga šrafira kot risbo, telo v drugem telesu pa je šrafirano v drugo smer, da se ločita; „Zapolnjena“ ga zapolni z eno barvo; „Odprta“ ga pusti odprtega in vidiš v notranjost lupine telesa. Izbira velja za vsak načrt.

  • Izberi os, pravokotno na katero stoji ravnina: X (širina), Y (globina) ali Z (višina), kot pri poljih za lego. Začne se na sredini tvojega načrta.
  • „Osi od“ določa, čemu sledijo te osi. „Načrt“ vzame osi načrta. „Delovna ravnina“ vzame osi delovne ravnine: Z nato reže vzporedno z njo, X in Y pravokotno nanjo, položaj pa se šteje od njenega izhodišča. Če delovna ravnina leži na poševni ploskvi, tako režeš vzporedno s to ploskvijo, prerez pa se premakne, ko prestaviš delovno ravnino. „Pogled“ obrne ravnino proti zaslonu: odstrani, kar leži pred njo, z drsnikom pa jo potiskaš v smeri pogleda globlje v načrt, na primer da dosežeš skrit del in ga klikneš. Ko nato zavrtiš pogled, ga klikni še enkrat in prerez sledi novemu pogledu.
  • „Grobo“ premika ravnino čez celoten načrt, „Fino“ samo za košček okoli njenega trenutnega mesta, za desetinke milimetra. Lego lahko tudi vpišeš.
  • Gumb ob oseh pokaže drugo stran prereza, „Na sredino“ vrne ravnino na sredino, „Prikaži rezalno ravnino“ skrije modro ravnino.
  • Kar prerez razkrije, lahko kliknaš in izbereš, tudi notranje stene.
  • „Delovna ravnina tukaj“ postavi delovno ravnino na prerez. Leži na ravnini prereza in gleda iz telesa, ki ostane, kot ploskev, ki jo pusti rez. Če nato preklopiš na skico, ta začne natanko tam, bleda kontura pa kaže prerez, ob katerega lahko rišeš in se zaskočiš. Tako na primer skiciraš pokrov, ki se prilega votlini, ki si jo odprl s prerezom. Gumb ob oseh izbere, katera stran ostane, in s tem tudi, kam gleda delovna ravnina. Delovno ravnino vrneš na osnovno ploščo kot običajno.
  • „Skica iz prereza“ začne novo skico neposredno na prerezu, v kateri so obrisi prereza že kot črte: luknja pride kot pravi krog, zaobljen vogal kot lok. Spremeni jih, izbriši, česar ne potrebuješ, riši naprej in končaj: telo zraste iz prereza proti strani, ki je odrezana, tako da del, ki se mora prilegati drugemu, na primer pokrov, vložek ali tesnilo, začne prav z obrisom tega dela. Gumb ob oseh izbere to stran. Kot pri SVG štejejo samo vidna telesa, luknje pa so že odštete.
  • „Izmeri“ meri neposredno na prerezu: obris se pokaže modro, dva klika nanj dasta razdaljo, zraven še njene deleže vzdolž obeh osi ravnine. Obe točki se zaskočita na obris, na ogliščih prednostno. Če je drugi klik kjerkoli na nasprotni steni, se zaskoči pravokotno na prvo točko – tako odčitaš debeline sten, reže in zračnosti, ne da bi moral natančno ciljati. Tretji klik začne naslednje merjenje, Esc merjenje konča. Če ravnino premakneš, merjenje izgine.
  • „Prerez kot SVG“ shrani obrise na ravnini prereza kot SVG v merilu 1:1, za laser, plotter, šablone ali tesnila. X-prerez je viden z desne, Y-prerez od spredaj, Z-prerez od zgoraj. Kot pri izvozu vanj pridejo samo vidna telesa, luknje so že odštete, telesa iste barve pa so združena v en obris. Vsaka barva ostane svoja pot brez polnila, tako da jo programska oprema za laser loči kot plasti.

Križec in Esc zapreta okno orodja; če merjenje teče, ga Esc najprej konča. Prerez ostane, dokler ga ne izklopiš z „Prerez je vklopljen“, ne klikneš njegovega gumba v vrstici, medtem ko je okno odprto, ali se ne vrneš na pregled načrtov. Dokler je vklopljen, njegov gumb ostane poudarjen. Kar postaviš na odrezano stran, se pokaže šele, ko prerez izklopiš. Tablica nima Esc, zato ima okno orodja tam dva gumba več: „Nazaj“ konča merjenje, če teče, sicer zapre okno orodja, „Zapri“ pa zapre okno orodja v enem koraku. Računalnik ju ne pokaže.

Okno visi na svojem gumbu. Če kaj zakriva, ga povlečeš za naslovno vrstico po delovni površini; tam se odpre tudi naslednjič. Dvoklik na naslovno vrstico ali odložitev na gumb ga vrne nazaj.

Esc zapre okno; prerez ostane, dokler ga ne izklopiš ali se ne vrneš na pregled načrtov. Dokler je vklopljen, je gumb poudarjen. Kar potem odložiš na odrezani strani, vidiš šele, ko prerez izklopiš.

Delovna ravnina

Nove oblike se ravnajo po delovni ravnini. Na začetku je to osnovna plošča z mrežo. Lahko pa jo položiš na katerokoli ploskev, da nekaj postaviš ob stran ali na poševno ploskev.

  1. Pritisni W ali klikni „Postavi delovno ravnino“.
  2. Z miško zapelji čez ploskev telesa. Poudari se.
  3. S klikom položiš delovno ravnino tja. Vse, kar zdaj dodaš, sedi na tej ploskvi.

Če pri tem klikneš na prosto ploščo, delovna ravnina leži ravno na mestu, kamor si kliknil, zaskočena na mrežo. Nove oblike in dokončana skica, tudi vrtenina, tedaj nastanejo tam namesto na sredini plošče. Dokler delovna ravnina tako leži ploščato na plošči, osnovna plošča kaže samo še svoj rob: dve mreži v isti ravnini bi dali utripajoč vzorec.

Na ploskvi se izhodišče delovne ravnine sicer zaskoči na mrežo. Če klikneš blizu oglišča ploskve, sedi natanko na tem ogliščku. Blizu roba leži na robu, mreža pa se uskladi z njim; tako zavestno izbereš kot mreže. Brez oglišča ali roba mreža na ležeči ploskvi teče vzporedno s telesom, pri zavrtenem kvadru torej zavrtena z njim.

Klik ob ploščo ali Esc vrne delovno ravnino na osnovno ploščo. Hitreje gre z „Delovna ravnina nazaj na osnovno ploščo“: gumb s puščico navzdol je v vrstici pogleda pod očesom, dokler ravnina leži na ploskvi. S Shift+W jo položiš neposredno na trenutno izbrano ploskev. Alt+W jo kadar koli vrne na osnovno ploščo, ne glede na to, ali je kaj izbrano. Če pri kliku držiš Shift, ravnina kaže v drugo smer.

Dokler delovna ravnina leži na ploskvi, se ob „Postavi delovno ravnino“ pokaže oko. Skrije ravnino, ne da bi jo odstranilo, da imaš prost pogled na načrt: nove oblike še naprej pristanejo na tej ploskvi, vrti pa se še naprej okoli nje. Klik na oko jo spet prikaže, prav tako postavitev nove delovne ravnine.

Če želiš na delovno ravnino pogledati naravnost, pritisni P ali klikni „Pogled naravnost na delovno ravnino“ poleg „Postavi delovno ravnino“ v vrstici pogleda. Pogled se zasuka, dokler ravnine ne vidiš naravnost, s strani, proti kateri rastejo nove oblike, z njenim izhodiščem na sredini. Na osnovni plošči je to pogled od zgoraj.

Mreža in pripenjanje

Mreža kaže velikost plošče. Spodaj desno je pripenjanje: premikanje in spreminjanje velikosti se zaskočita v korakih te velikosti, na primer 1 mm. Za drobno delo ga nastaviš manjšega, za grobo razporejanje večjega. „Pripni na mrežo“ v orodni vrstici naknadno pomakne izbrane oblike na najbližje presečišče mreže. Pri premikanju se oblike poleg tega zaskočijo na druge oblike, glej Izbiranje in razporejanje.

Okno nastavitev

Zobnik v naslovni vrstici („Nastavitve delovnega prostora“) odpre nastavitve. Levo je pet področij: „Videz“, „Merjenje“, „Delovna ravnina“, „Privzete nastavitve oblik“ in „Zgodovina“. Sprememba velja takoj. „Nastavi kot privzeto“ spodaj shrani trenutne nastavitve kot privzete, tako da nov načrt začne z njimi. Odprta datoteka prinese svoje nastavitve; „Uporabi mojo privzeto“ poleg tega uporabi tvoje shranjene barve, mrežo in ostalo na odprtem načrtu in pri tem obdrži njegove enote. Če tvoje privzete nastavitve vsebujejo tiskalnik, pride zraven tudi velikost njegove plošče; brez tiskalnika načrt obdrži svojo ploščo in tiskalnik. „Zapri nastavitve“ zgoraj desno okno zapre. Ta del gre skozi nastavitve eno za drugo.

Videz: tema, orodna vrstica in kocka

„Tema“ izbere barvno shemo celotnega programa: „Sistemska“ sledi računalniku, poleg tega so „Svetla“, „Temna“ in „Grafitna (nevtralno temna)“. Zamenjaš jo lahko tudi zgoraj desno v urejevalniku.

„Velikost kontrolnikov“ pod „Videz“ naredi gumbe vrstice zgoraj, njen meni oblik, vrstico pogleda levo in ploščo lastnosti desno manjše ali večje: „Majhna“, „Srednja“ (kot doslej) ali „Velika“. Majhna pusti na prenosniku več prostora za delovno ravnino, velika je lažje zadeti na velikem zaslonu ali s prstom. Z velikimi gumbi gredo skupine vrstice v drugo vrstico, če je okno zanje preozko. Velikost si zapomni ta brskalnik in velja za vsak načrt.

„Oblike v barvi“ na slikah knjižnice oblik pokaže barvo, s katero začne nova oblika (barvo njene vrste ali tisto, ki si jo shranil z „Shrani kot privzeto“). Če imaš raje sive slike, to izklopi; brskalnik si izbiro zapomni.

„Položaj kocke za usmerjanje“ pod „Videz“ postavi kocko za usmerjanje pogleda v drug kot delovne površine: „Zgoraj levo“ (kot doslej), „Zgoraj desno“, „Spodaj levo“ ali „Spodaj desno“. V vsakem kotu razen zgoraj levo se vrstica pogleda pomakne navzgor na mesto, ki ga je kocka izpraznila. Spodaj desno stoji kocka tik nad gumbom „Mreža pripenjanja“. Dokler so desno odprte lastnosti oblike, se kocka na desni strani umakne levo od njih. Kot si zapomni ta brskalnik in velja za vsak načrt. V ozkem oknu, na primer na telefonu, je nastavitev skrita in kocka ostane zgoraj levo.

Videz: hitri način

„Hitri način“ je za počasnejše računalnike. Izklopi sence, robne črte na vseh telesih in dohitevanje kamere ter pogled riše samo v ločljivosti zaslona. Tvoje lastne nastavitve ostanejo shranjene za pozneje, stikala, ki jih prevzame, pa kažejo „Izklopljeno v hitrem načinu“, dokler je vklopljen. Kaj še pomaga na počasnem računalniku, najdeš spodaj pod »Kadar se layerling zdi počasen«.

Videz: barve delovnega prostora in skice

Barve delovnega prostora nastaviš pod „Videz“: „Ozadje (svetla tema)“ in „Površina delovne ravnine (svetla tema)“ za svetlo temo (temne teme obdržijo svoje), poleg barve mreže pod „Delovna ravnina“. Vsaka barva je gumb, ki jo kaže. Klik odpre majhno okno z barvnim poljem, vrsto pripravljenih barv, poljem za šestnajstiško vrednost in puščico, ki barvo vrne na privzeto vrednost layerlinga. Enter sprejme vpisano šestnajstiško vrednost, prav tako klik zunaj okna.

Skicirni pogled ima lastne barve: „Ozadje skice (svetla tema)“ za okno okoli ploskve, „Skica: površina pod mrežo (svetla tema)“ za ploskev pod mrežo in „Barva mreže skice (svetla tema)“, vse za svetlo temo. „Skica kot delovno območje“ z enim klikom prevzame tri barve delovnega prostora.

„Klasičen videz“ nastavi delovni prostor tako, kot ga kaže Tinkercad: belo ozadje, svetlomodra mreža v razmiku milimetra z močnejšo črto vsak centimeter, črne robne črte, svetloba od zgoraj z mehkimi sencami. Potem lahko vsako vrednost še posebej spremeniš. Vse se začne tako, kot je layerling vedno izgledal, kaj ustreza, pa je odvisno tudi od tvojega monitorja.

Nastavitve pod Videz: barva ozadja in delovne ravnine za svetlo temo ter stikalo za robne črte na vseh telesih.
Nastavitve pod Videz: barva ozadja in delovne ravnine za svetlo temo ter stikalo za robne črte na vseh telesih.
Urejevalnik v temni barvni shemi. Barvno shemo nastaviš zgoraj desno: Sistem, Svetla, Temna ali Grafit.
Urejevalnik v temni barvni shemi. Barvno shemo nastaviš zgoraj desno: Sistem, Svetla, Temna ali Grafit.

Videz: puščice osi in robne črte

„Puščice osi“ (sprva vklopljeno) nariše v zadnjem levem kotu plošče tri puščice: X rdeče v desno, Y zeleno nazaj in Z modro navzgor, tako kot štejejo polja za lego. To je pravilo desne roke, ki ga uporabljajo tudi Tinkercad, CAD-programi in rezalniki. Če delovna ravnina leži na ploskvi, se puščice premaknejo z njo. Tu jih izklopiš, če te motijo.

„Robne črte na vseh telesih“ nariše na vsakem telesu obrisno črto v barvi „Barva robnih črt“ (sprva črno, kot v Tinkercadu): to pomaga, ko se temne barve zlijejo. Sprva je izklopljeno, zelo veliki uvoženi modeli (mreže) pa so izvzeti.

Tri temna telesa z vklopljenimi robnimi črtami: obrisi jih ločijo med seboj.
Tri temna telesa z vklopljenimi robnimi črtami: obrisi jih ločijo med seboj.

„Luknje prikaži bolj izrazito“ nariše luknje v temnejši sivi, manj prosojno in s temno črto okoli. Pomaga, ko je luknjo med prosojnimi telesi težko najti. Za razliko od robnih črt ostane vklopljeno tudi v hitrem načinu.

Videz: svetloba in sence

„Prikaži sence“ vklopi in izklopi vržene sence. Dva drsnika določata, kako so telesa osvetljena. „Moč sence“ pove, kako temne so vržene sence, „Kontrast senčenja“ pa premakne svetlobo z enakomerne okoliške svetlobe k glavni: proti »močno« postanejo senčne strani temnejše in sence bolje vidne, proti »mehko« postane vse bolj ploskovno. Na zgornjem koncu je kontrast zelo močan, tako da senčne strani in sence postanejo res temne. „Mehkoba senc“ naredi robove senc mehke namesto ostrih. „Smer svetlobe“ zavrti glavno svetlobo okoli plošče (0° od spredaj, 90° z desne), „Višina svetlobe“ pa jo dvigne; pri 90° stoji kot v Tinkercadu navpično nad ploščo in sence padejo natanko pod telesa. „Mehka svetloba“ pripelje večino svetlobe od tam, od koder gledaš, in se vrti s pogledom: nobena ploskev ne ostane temna in navzgor obrnjena ploskev temne barve se ne izžge več v belo. Glavna svetloba ostane malo za sence in drsnik kontrasta še vedno deluje. Če je pri nizki svetlobi še viden svetel odsev, dvigni „Višina svetlobe“ na 90°: potem je videti kot Tinkercad. „Ponastavi svetlobo in sence“ vse vrne nazaj.

Videz: mere na delovni ravnini

„Prikaži mere premika“ kaže, za koliko premikaš med vlečenjem, „Prikaži razdalje od izhodišča“ pa razdalje izbire od izhodišča plošče, tudi pri več izbranih telesih. Z „Mere vedno vidne“ te mere ostanejo vidne ves čas, ne le med vlečenjem. Dokler je izbrano zavrteno telo, so njegovi koti prikazani pod njim na delovni ravnini; „Prikaži kote zasukanih teles“ to izklopi. Več v poglavju Merjenje in opombe.

Videz: izbiranje in premikanje

„Izberi pred premikanjem“: telo moraš potem najprej izbrati in šele naslednje vlečenje ga premakne. To pomaga, ko telesa grabijo otroci ali hitre roke, in na zaslonu na dotik.

„Smer okvirja odloča“: okvir, potegnjen v desno, izbere samo tisto, kar leži v celoti v njem, potegnjen v levo pa vse, česar se dotakne (narisan je črtkano), kot v SketchUpu.

„Dvojni klik odpre skico“ določa, ali dvoklik na izvlečeno skico znova odpre skico kot v Tinkercadu, „Dvojni klik odpre skupino ali sveženj“ pa, ali dvoklik na skupino ali sveženj odpre urejanje. „Dvojni klik na delovno ravnino tam centrira pogled“ določa, ali dvoklik na prazno delovno ravnino premakne pogled na to mesto.

„Pripni na druge oblike med premikanjem“ pusti robove in sredino oblike med vlečenjem pripenjati na druge oblike; meni mreže spodaj desno ima isto stikalo. „Križarjenje ob dodajanju novih oblik“ pusti novo obliko viseti na kazalcu miške in jo položi na ploskev pod njim, kot Cruise v Tinkercadu; izklopljeno pomeni, da se nova oblika pojavi na sredini plošče. Več v poglavju Izbiranje in razporejanje.

Videz: pogled

„Zaženi urejevalnik v perspektivnem pogledu“: urejevalnik se potem odpre v perspektivnem pogledu namesto v ploskem.

„Začetni pogled“ določa kot, pod katerim se odpre nov načrt in na katerega se vrne „Začetni pogled“. Zavrti in približaj pogled, kot ti je všeč, nato klikni „Uporabi trenutni pogled“; „Privzeto“ vrne običajni pogled od spredaj desno. Velja za vsak načrt v tem brskalniku. Načrt, ki ga znova odpreš, se še vedno odpre tako, kot si ga zapustil.

„Hitrost povečave“ je drsnik od počasi do hitro: kako hitro približujeta kolesce in sledilna ploščica; gumbi in tipke za povečavo obdržijo svoje majhne korake. „Kamera se še vrti“: ko spustiš miško, se pogled še malo vrti in nežno zavira. Izklopljeno pomeni, da se takoj ustavi, kot v Tinkercadu in Fusion 360.

„Označi previse od {angle}°“ je kot, od katerega ploskev velja za previs, ko v meniju vidnosti vklopiš prikaz previsov: take ploskve so šrafirane rdeče in belo. 30° je previdno, 70° računa na dobro hlajenje tiska; 45° je običajen začetek. Dokler so prikazani, vrstica pod pogledom navede najstrmejši previs in koliko cm² potrebuje podporo.

„Reži uvožene mreže do“ omeji, koliko trikotnikov sme imeti uvožena mreža, ko jo režeš, združuješ ali sekaš, ker se to računa v tvojem brskalniku. Mreža nad mejo se ne obdela; mrežo najprej poenostavi ali mejo dvigni, če računalnik to zmore. Višja meja lahko urejevalnik za nekaj sekund zamrzne.

Merjenje: enote, merilo in koraki pripenjanja

Pod „Merjenje“ nastaviš „Enote“, enoto, v kateri so prikazane mere („Merilo“: milimetri, centimetri ali metri v metričnem sistemu, palci ali čevlji v imperialnem), koliko decimalk pokaže število („Natančnost“), „Mreža pripenjanja“, na katerega se pripenjata premikanje in spreminjanje velikosti, ter lastne korake pripenjanja pod „Lastne mreže pripenjanja“.

Pod „Merjenje“ v nastavitvah nastaviš „Enote“. Z „Imperialni“ layerling pokaže vse mere v palcih, na obliki, v polju z lastnostmi, pri merilnem traku in ravnilu. Pripenjanje potem ponuja korake od 1/64 do 1 palca, mreža na plošči pa je narisana v palcih (od 1/8 do 1 palca, privzeto 1/4 palca), z močnejšo črto pri vsakem celem palcu. Pri „Prikaži palce kot“ izbereš, ali se palci prikažejo kot ulomek kot v Tinkercadu (1 5/8, zaokroženo na 1/64 palca) ali kot decimalno število (1.625) s toliko decimalkami, kot je nastavljeno pod „Natančnost“. Vpišeš lahko oboje, tudi »1 5/8«. Hitreje med milimetri in palci preklopiš z majhnim stikalom mm | in poleg „Mreža pripenjanja“ na dnu okna lastnosti: spremeni enoto, mrežo plošče in korak pripenjanja kot nastavitve, za ta načrt.

Pod „Lastne mreže pripenjanja“ na istem mestu ustvariš lastne korake pripenjanja: ime in velikost v milimetrih, na primer »Rastrski korak 2,54 mm« za razmik DIP vezij, pinskih letvic in perforiranih plošč ali »MX Key Unit« z 19,05 mm za razmik tipk na tipkovnici. Meni pripenjanja ta korak potem ponudi celega, razpolovljenega in razčetverjenega (1 ×, ½ × in ¼ ×), tako da lahko oblike premakneš za cel, pol ali četrt koraka. Če želiš samo mero samo, odkljukaj „Tudi polovica in četrtina“ ob njej; meni ima potem samo ta en korak. Lastni koraki ostanejo pri načrtu in gredo zraven z „Nastavi kot privzeto“.

Delovna ravnina: plošča in tiskalnik

„Tiskalnik“ prilagodi delovno ravnino tiskalni plošči tvojega tiskalnika in označi telesa, ki segajo čeznjo, glej Tiskanje. „Napisi na plošči“ napiše na ploščo ime načrta, pri izbranem tiskalniku pa tudi njegovo ime in tiskalni prostor.

„Velikost delovne ravnine“ da plošči lastno velikost, „Širina“ in „Dolžina“ v milimetrih ali izbrani enoti. Mreža vedno teče skozi ničlo, tako da močnejše črte ležijo na oseh, ne glede na velikost plošče.

Delovna ravnina: mreža

„Prikaži mrežo“ pokaže ali skrije mrežo na plošči. „Velikost bloka mreže“ nastavi razmik njenih črt, „Temnejša črta mreže na vsakih“ pa, ali se močnejša črta pojavi na vsakih 5 ali 10 korakov mreže; „Barva temnejše črte“ ji da lastno barvo, ki jo prevzameta tudi središčni križ in rob plošče. „Barva mreže“ je barva običajnih črt.

Vse črte mreže se pri približevanju debelijo, kot v Tinkercadu, in ostanejo vidne pri oddaljevanju. Komur je to preveč, izklopi „Črte mreže se debelijo ob povečavi“, tedaj črte pri vsaki povečavi ostanejo široke en piksel, kot pri skici.

Če je mreža izginila, na primer ker je bila barva nastavljena na barvo plošče, „Ponastavi mrežo“ na koncu področja „Delovna ravnina“ vrne vidnost, barve, razmik in debelino črt na standard, tukaj in v privzetih vrednostih, shranjenih z „Nastavi kot privzeto“.

Privzete vrednosti oblik

Pod „Privzete nastavitve oblik“ izbereš obliko pri „Oblika“ in nastaviš, s čim začne, ko jo dodaš: njeno širino, dolžino in višino. „Uporabi privzete nastavitve programa“ vrne obliko na vrednosti, s katerimi jo začne aplikacija. Oblike z lastnimi nastavitvami jih kažejo pod „Podrobnosti oblike“. Vrednosti veljajo za nove oblike, ne za tiste, ki že stojijo na plošči. „Lastna omejitev velikosti“ nastavi lastno zgornjo mejo, kako veliko lahko to obliko naredijo ročice in lastnosti; prazno pomeni običajne meje.

Shranjena zgodovina

Pod „Zgodovina“ drsnik „Shranjena zgodovina“ določa, koliko končanih dejanj ostane na voljo za Razveljavi, potem ko načrt shraniš ali znova odpreš. Privzeto je 100 dejanj na načrt. Nižja meja starejše korake razveljavitve načrta trajno zavrže.

Kadar se layerling zdi počasen

layerling vse izračuna in nariše v tvojem brskalniku. Na starejšem računalniku, s šibko grafično kartico ali na več velikih zaslonih je pogled zato lahko trd. To pomaga:

  • „Hitri način“ pod „Videz“ naenkrat izklopi vse, kar pogled močno obremeni: sence, robne črte na vseh telesih in dohitevanje kamere. Poleg tega nariše pogled samo v ločljivosti zaslona, na zaslonih z visoko ločljivostjo je to do štirikrat manj točk. Tvoje lastne nastavitve ostanejo in spet veljajo, ko ga izklopiš.
  • Kamera dohiteva: Če po vrtenju spustiš miško, se pogled še malo vrti in nežno zavira. To je namerno in ni zatikanje. Kdor je vajen drugače iz Tinkercada ali Fusiona 360, izklopi „Kamera se še vrti“ pod „Videz“, pa se pogled ustavi takoj.
  • Posamezna stikala: Brez hitrega načina lahko izklopiš tudi samo „Prikaži sence“ ali „Robne črte na vseh telesih“.
  • Uporabi grafično kartico: V Chromu odpri chrome://gpu (v Edgeu edge://gpu). Pri »WebGL« bi moralo pisati »Hardware accelerated«. Če piše »Software only«, je strojno pospeševanje v nastavitvah brskalnika izklopljeno. V Windowsih lahko v nastavitvah pod Sistem → Zaslon → Grafika za brskalnik izbereš »Visoka zmogljivost«, da uporabi pravo grafično kartico, ne šibkejše v procesorju.
  • Poenostavi velike uvožene mreže: Model iz več sto tisoč trikotnikov zavira vsak pogled. Kako ga razredčiš, piše v poglavju o datotekah pod »Poenostavitev uvožene mreže«.
  • Zapri druge zavihke: Vsak odprt zavihek programa layerling in vsaka druga 3D-stran si delita isto grafično kartico.